Les explications en Français :
Le personnage se réveille dans le monde mathématique et est rencontrée depuis le numéro un jusqu’à son niveau. Curieux, il le touche, le développant en 1=1 (la propriété réflexive). Il croise ensuite un trait du signe égal avec l’autre, ce qui en fait un signe plus et change l’expression en 1+1=2. Ensuite, en copiant un « +1 » de l’équation et en l’ajoutant à plusieurs reprises, Le personnage produit 1+1+1=3, 1+1+1+1=4, et ainsi de suite jusqu’à 1+1+. .+1=12. Il copie un 2 à partir de 12, l’étend brièvement en (1+1), puis ajoute 2 jusqu’à ce qu’il atteigne 20, puis prend le 20 et ajoute jusqu’à ce qu’il atteigne 100. Le personnage célèbre cet accomplissement alors que la caméra effectue un zoom arrière pour montrer le monde vaste et vide dans lequel il se trouve.
Revenant à Le personnage, réalisant désormais l’ampleur de sa solitude, il s’assied avec tristesse, bousculant le signe égal et faisant simplifier un 20+20 de l’équation en 40. De nouveau intéressé, il appuie sur le signe égal, simplifiant presque tout le côté gauche en 1+99, prend une copie du signe plus pour le conserver, puis termine la simplification en 100=100. Ensuite, en prenant un seul trait du signe égal et une copie du 1 du 100 à droite, Le personnage soustrait 1, produisant 100-1=99. Il soustrait à nouveau 1, puis soustrait également le résultat de l’expression, formant 100-1-1-98=0. Curieux, il prend alors un autre -1 et soustrait à nouveau de l’expression : 100-1-1-98-1=-1.
Lorsque le personnage va inspecter le nouveau résultat, le -1 se contracte. En frappant dessus, on découvre l’identité d’Euler , e iπ , qui fuit immédiatement la scène par une porte blanche en mettant un i (nombre imaginaire) devant lui. Le personnage le poursuit, mais est incapable de le suivre à travers la porte et revient à l’équation pour d’autres expériences, la simplifiant en -1 = -1.
Après avoir échoué à invoquer à nouveau l’identité d’Euler, le personnage essaie de s’ajouter -1, produisant -1-1=-2 et -1-1-1=-3, avant d’ajouter un deuxième négatif à -3 et de regarder les négatifs s’annuler. en 1+1+1=3. Il copie un autre signe moins de l’égalité pour une utilisation ultérieure. Ensuite, il ajoute un +3 au côté droit de l’équation avant de tourner le signe plus de 45 degrés. En réponse, le 1+1+1 sur la gauche se développe en une grille de trois par trois plutôt qu’en une seule ligne, totalisant 3×3 (ou 9). Le personnage développe l’un des 3 de droite en (1+1+1), ajoute un autre +1 entre parenthèses et observe la grille de gauche s’ajuster pour y correspondre. Il transforme le signe de multiplication et l’expression se transforme en d’autres manières pour représenter 12 ; à savoir, 4×3, 2×6 et 6×2 dans l’ordre.
En simplifiant l’expression en 12=6×2, Le personnage se demande ce qui se passerait s’il essayait la même chose avec un signe moins plutôt qu’un signe plus, et changeait l’équation en 3=6/2. Tourner la barre oblique la transforme en signe de division ÷ et agrandit le côté gauche en 6-2-2-2, révélant que le 3 vient du comptage du nombre de fois que 2 peut être soustrait de 6. Le personnage agrandit ensuite le 2. dans (1+1) et y ajoute un autre 1, créant 2=6/3 (représenté en soustrayant 3 de 6 deux fois). Il échange un signe plus contre un signe moins (faisant (1+1-1) et l’annulant partiellement en 1), regardant 1 être soustrait de 6, six fois, puis soustrait 1 de 1 une fois de plus. Cela crée 6/0 sur le côté droit de l’équation, et Le personnage regarde un flux sans fin de 0 être soustrait de 6. Réalisant que le flux est,
Le personnage transforme alors l’équation 6=6 en 2(6) = 12. Cependant, Le personnage ne s’intéresse pas à la nouvelle équation et l’ignore. C’est jusqu’à ce qu’il fasse l’équation 6 2 = 36, attirant son attention. Il ajoute ensuite 2 au 6 dans l’équation, faisant passer le résultat de 36 à 64. Le personnage touche alors le signe égal pour voir une grande quantité de 1. Le personnage transforme alors le plus en moins, ne laissant que 25 % des 1. Ceci est ensuite simplifié en 42 , Le personnage ajoute ensuite 1 au symbole carré, ce qui en fait le symbole théta. Le personnage fait ensuite cela 2 fois jusqu’à simplifier l’équation, ce qui donne un résultat de 1024 au lieu d’une énorme quantité de 1. Il transforme ensuite le 5 en 5-1-1-1-1, ce qui en fait 1 . Cela fait que le résultat est bien, 4. Le personnage transforme alors le 1 en 0, ce qui rend le résultat 1. Il fait ensuite passer le petit nombre dans les négatifs, ce qui donne un nombre fractionnaire. Le personnage interfère alors avec la ligne, la transformant en signe de division, puis en signe de division alternative. Il simplifie ensuite l’équation et transforme le -1 en fraction. Il transforme ensuite la fraction ci-dessous en 2, ce qui donne l’équation 2.
Peu de temps après, Le personnage finit par obtenir le signe racine carrée. le rendant surpris. Il soustrait ensuite 2 de la racine carrée, créant ainsi un nombre irritant. Il crée ensuite la racine carrée du nombre 1, réparant tout et faisant disparaître le nombre irritant. Il donne ensuite à la racine carrée le nombre 0, ce qui donne au résultat 0. Il transforme ensuite le nombre racine carrée en -1, créant ainsi i, appelé nombre imaginaire. Le personnage saisit alors le i et crée l’équation i + i. Il tourne le signe plus pour voir que le résultat est -1. Il multiplie ensuite i à nouveau, invoquant l’identité d’Euler, multipliée par i. L’identité d’Euler disparaît lentement. Une fois que Le personnage commence à se diriger vers elle, l’identité d’Euler grogne et commence à s’enfuir. L’identité d’Euler ouvre alors un portail, faisant que le je manque de peu. Cela donne à l’identité d’Euler un signe moins. Le personnage ouvre la bouche de l’identité d’Euler, seulement pour qu’elle se transforme en sa forme fonctionnelle, rejetant Le personnage. L’identité d’Euler jette alors le signe moins sur Le personnage, à son image. L’identité d’Euler crée un demi-cercle, lui permettant de fuir facilement. Le personnage multiplie alors ses jambes, le rendant plus rapide. Ensuite, il jette le signe négatif sur l’identité d’Euler, le retournant. le rendant plus rapide. Ensuite, il jette le signe négatif sur l’identité d’Euler, le retournant. le rendant plus rapide. Ensuite, il jette le signe négatif sur l’identité d’Euler, le retournant.
Ensuite, l’identité d’Euler déclenche un combat à l’épée avec le personnage. L’identité d’Euler saisit un signe négatif en utilisant sa bouche, tandis que Le personnage saisit un signe additionnel. Ils saisissent ensuite un 1 et se frappent mutuellement, annulant ainsi ceux-ci en les transformant en 0. L’identité d’Euler finit par transformer son 1 en 4 et détruit le 1 et soustrait la lame de l’épée de 1, seulement pour que Le personnage régénère son 1. L’identité d’Euler est ensuite rejetée par le personnage, qui crée alors un arc qui tire des 4 en faisant pivoter le plus de 45 degrés et en dupliquant son 2. Lorsque Le personnage tire, l’identité d’Euler divise son pi par quatre, lui permettant ainsi marcher sur les airs. Le personnage continue de tirer son arc après avoir recherché l’identité d’Euler, les 4 manquant à chaque fois. Ensuite, il se multiplie par i, le faisant sauter de 90 degrés, mais le 4 manque toujours l’identité d’Euler. Le personnage atterrit sur le sol, détruisant ainsi l’équation = ixi et son arc.
Le personnage récupère alors son arc, le symbole de multiplication et un i, et essaie de saisir le deuxième i avant que son point ne tombe au sol. Curieux, Le personnage rassemble la plupart des i et étudie le point et le jette en l’air, créant une ligne i avant d’attraper le point et qu’il disparaisse. Il lance ensuite le point plus fort et crée une ligne plus longue avant qu’il ne tombe dans le sol. Il l’attrape alors, faisant disparaître cette ligne. Il le jette ensuite devant lui et crée une droite numérique. Cette ligne disparaît ensuite une fois qu’il saisit le point. Puis il le place devant lui, puis au-dessus de lui, et trace un cercle unité parfait. Il le remet ensuite sur le côté droit du cercle et le fait tourner, découvrant qu’il avait découvert les radians. Le personnage s’empare alors d’une partie du cercle, la plie et la transforme en ligne. Il place alors la ligne devant lui, découvrant que le rayon est égal à sa longueur, avant qu’elle ne redevienne une courbe. Il multiplie la courbe, en créant deux avant de replacer les courbes dans le cercle. Il élargit le rayon, révélant l’expression θr=.
Le personnage se dirige vers l’équation et en extrait la valeur de r. Il ajoute 2 à R, agrandissant le cercle. Il change ensuite le signe plus en signe moins, réduisant ainsi le cercle. Il simplifie l’équation et la remet dans r. Il regarde θ et joue avec le symbole. En utilisant θ, il étire le cercle et déplace sa ligne radiale. Il met un signe de division entre θ et r, puis tourne la ligne radiale de 180 degrés pour découvrir π.
Après avoir dupliqué π, Le personnage divise son double en cos(t) et sin(t). Il joue avec les fonctions comme les épées, puis tape un point du cercle avec sin(t), faisant tourner le point autour du cercle et formant une onde sinusoïdale se déplaçant vers la droite. Il tape le point avec cos(t), arrêtant l’onde. Il tape ensuite sur le point avec cos(t), et cela forme une onde sinusoïdale vers le haut. Il arrête à nouveau la vague. Il touche le point avec les deux fonctions, et les deux vagues réapparaissent. Il multiplie sin(t) par i, tournant l’onde horizontale de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et formant un motif en forme de ruban. Il rassemble les fonctions, les additionne et remplace t par π, et l’identité d’Euler apparaît à nouveau.
L’identité d’Euler s’enfuit à nouveau, Le personnage l’attrape puis l’identité d’Euler crée une épée mathématique, tandis que Le personnage s’empare d’une partie du cercle. L’identité d’Euler et Le personnage s’affrontent alors, jusqu’à ce que l’épée mathématique de l’identité d’Euler évolue, jetant Le personnage sur le motif en forme de ruban. Le personnage sort alors son arc, tirant sur l’identité d’Euler. Cependant, l’identité d’Euler évolue et tire une fusée mathématique sur Le personnage, provoquant l’évasion de Le personnage. Le personnage évite alors les roquettes. Il fabrique ensuite un bouclier avec le cercle, lui offrant une protection. Il multiplie alors son bouclier par 8, se transformant en cylindre touchant l’identité d’Euler. Ils sont renvoyés dans le θ / r =,= r + θ. Voyant cela, ils font continuellement pivoter le rayon à l’intérieur du thêta sur le côté gauche de l’équation pour agrandir thêta, agrandissant essentiellement le cercle. Ce cercle attire Le personnage. Le personnage, voyant cela, divise son cylindre par 8 pour qu’il soit plus portable.
Lorsque l’identité d’Euler se jette sur Le personnage, il se met un signe négatif, le téléportant effectivement du côté opposé du cercle. L’identité d’Euler devient folle, alors ils évoluent et recommencent à tirer des fusées. Il voit le point du côté du rayon. Le personnage s’empare alors d’une partie du cercle et la multiplie par 4, afin d’atteindre le but. Il l’attrape ensuite et le frappe avec le « marteau à péché ». Cela crée un rayon qui fait sortir l’identité d’Euler du cercle. L’identité d’Euler évolue alors et se transforme en cos(π) + isin(π), qui se transforme alors en e iπ + e- iπ /2 + e iπ – e- iπ/2i, qui clone l’identité d’Euler par 4. Ces identités d’Euler se transforment en cos(π) puis se multiplient à nouveau en quatre, faisant seize des identités d’Euler. On peut en outre supposer que ces identités d’Euler ont effectué ce processus plusieurs fois pour en constituer un trésor massif. Pendant que ce processus se produit, Le personnage met un neuf, x (symbole de multiplication) et un neuf sur les égaux, ce qui fait =9×1.