PARTICLZ

Vous devrez placer des boules de couleurs dans les trous à l’aide d’un aimant. Une fois que vous aurez positionné l’aimant sur la même ligne que la boule, il se connectera automatiquement à elle grâce à un faisceau lumineux.
Vous pourrez raccourcir ou agrandir ce faisceau lumineux, en bloquant la boule sur un mur rayé jaune, ou l’agrandir avec les fenêtres grises transparentes. Si vous déplacez une particule dans un endroit sans carreaux, elle sera perdue, sauf si elle a été acquise par un faisceau manipulateur.
Si un aimant si retrouve dans le vide il sera perdu.


PACKAGE THE MONSTERS

A vos crayons!
Il va falloir dessiner des lignes et des formes variées pour guider la créature affamées dans ce jeu de réflexion!
Le principe est de manger tous les fruits présents et d’atteindre la boite en carton. Vous contrôlez le crayon avec la souris. Faîtes un clic gauche dans l’espace de jeu et déplacez la souris pour dessiner des éléments qui se matérialiseront et avec lesquels il faudra fabriquer un chemin pour que la petite tête verte aille croquer les fruits et tomber dans le panier.
Vous pourrez effacer les éléments fabriqués et recommencer à tous moment. Cliquez sur Play, c’est-à-dire le triangle en haut à gauche, pour lancer la créature.

OTHELLO

Jouez avec les pions blancs et tentez de remporter une partie d’othello contre l’ordinateur.
Othello se joue sur un damier unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier. Les joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d’un côté et blancs de l’autre. En début de partie, quatre pions sont déjà placés au centre de l’othellier : deux noirs et deux blancs. Chaque joueur, blanc et noir, pose l’un après l’autre un pion de sa couleur sur l’othellier.
Chaque joueur joue à tour de rôle et est tenu de capturer des pions adverses lors de son mouvement. Vous jouer avec les pions blancs et il suffit de cliquer sur une case pour y placer votre pion. Si un joueur ne peut pas capturer de pion(s) adverse(s), il est forcé de passer son tour. Si aucun des deux joueurs ne peut jouer, ou si l’othellier ne comporte plus de case vide, la partie s’arrête.
Le gagnant en fin de partie est celui qui possède le plus de pions. La capture de pions survient lorsqu’un joueur place un de ses pions à l’extrémité d’un alignement de pions adverses contigus et dont l’autre extrémité est déjà occupée par un de ses propres pions.
Les alignements considérés peuvent être une colonne, une ligne, ou une diagonale.
Si le pion nouvellement placé vient fermer plusieurs alignements, il capture tous les pions adverses des lignes ainsi fermées. La capture se traduit par le retournement des pions capturés. Ces retournements n’entraînent pas d’effet de capture en cascade : seul le pion nouvellement posé est pris en compte.